العاب الفيديو

توصلت نتائج دراسة متخصصة، أن حجم الإنفاق العالمي على ألعاب الفيديو تجاوز 101 مليار دولار خلال العام الماضي، وأضافت الدراسة الصادرة عن صندوق بريطاني يستثمر في التكنولوجيا الحديثة (أتوميكو) أن "حجم الإنفاق سيرتفع بمتوسط سنوي نسبته 7 في المائة ليصل إلى 129 مليار دولار في 2020".

وذكرت "أن الألعاب الرقمية تشكل الآن 87 في المائة من إجمالي سوق الألعاب بمختلف أنواعها".

وأجرت الدراسة مقارنة مع إنفاق ترفيهي آخر هو السينما، فأكدت "أن سوق ألعاب الفيديو باتت تساوي 6.2 مرة من سوق شبابيك التذاكر السينمائية التي بلغ الإنفاق فيها 38.6 مليار دولار في 2016"، وفقاً لأرقام صادرة عن شركة موشن بيكتشر الأميركية.

ولفتت الدراسة إلى "أن الصين تجاوزت الولايات المتحدة الأميركية لتحتل المرتبة الأولى بإنفاق بلغ 24.6 مليار دولار لشراء ألعاب رقمية مقابل 24.1 مليار دولار للإنفاق الأميركي، بينما بلغ الإنفاق الأوروبي 20.3 مليار دولار، والياباني 12.5 مليار دولار.

وأتت المملكة العربية السعودية بين أول 20 بلداً في العالم إذ بلغ الإنفاق فيها على ألعاب الفيديو العام الماضي نحو 647 مليون دولار".

وتجاوز عدد اللاعبين عالمياً حاجز الملياري لاعب، شكل الصينيون منهم 30 في المائة بعدد ناهز 600 مليون لاعب.

ويؤكد خبراء هذه الصناعة "أن الإقبال الصيني مدفوع بعدد السكان الهائل بالدرجة الأولى، إلى جانب عوامل أخرى مثل انتشار الإنترنت وشيوع الهواتف الذكية وزيادة إقبال الصينيين على الإنفاق الترفيهي".

ويرى محللون، بناء على هذه المعطيات: "إن قطاع الإنترنت في الصين دخل مرحلة الترفيه الذهبية.

وبفضل صعود أنشطة مثل التسوق الإلكتروني والألعاب عبر الإنترنت، تخطى عدد مستخدمي الهواتف النقالة في الصين 700 مليون في 2016، أي بارتفاع 12 في المائة سنوياً".

أحد المحللين في شركة "بكين داوجينغ كونسالتنت" ويدعى ما جيهوا يقول: "إن الطلب على ألعاب الجوال والحاسوب والإنترنت ينمو بقوة في الصين، حتى لو تباطأ نمو الاقتصاد".

ويضيف: "يبدي المستهلكون الصينيون استعداداً قوياً للإنفاق على الألعاب، وخدمات البث المباشر والفيديوهات، وهو ما سهلته الكلفة البسيطة وأدوات السداد المريحة عبر الإنترنت".

وقال الشريك في "أتوميكو" ماتياس جونغمان "إن متوسط إيراد كل مستخدم في الصين أعلى مما هو في أميركا، وهذا أمر مفاجئ للغاية في نتائج دراسة 2016".

وتتجلى أهمية الصين في نمو صناعة ألعاب الكومبيوتر العالمية واضحة على غير صعيد، إذ شهدت شركة "تينسينت هولدينغز ليمتد" أكبر شركة إنترنت في الصين من حيث القيمة السوقية وواحدة من أكبر الشركات التكنولوجية المدرجة في العالم نجاحاً مذهلاً في قسم الإعلانات وألعاب الجوال التابع لها، من ضمنها منصة الشبكة الاجتماعية "وي تشات"، كما تملك لعبة "هونور أوف كينغز" التي وبحسب تقديرات محللين ستساهم وحدها بأكثر من 50 في المائة من إيرادات شركة "تينسينت" من ألعاب الهواتف الذكية هذا العام، إذ سجلت إجمالي إيرادات بلغت 440 مليون دولار في أبريل (نيسان)  الماضي.

وتعد السوق الصينية مغلقة نسبياً بالنسبة للشركات الأجنبية في هذا المجال بحسب شكوى شركات أميركية وأوروبية، إذ يصعب اختراقها لأسباب منها الحاجة إلى وكيل محلي، وهناك عامل اللغة أيضاً.

وللمثال، فقد بلغ إنفاق الصينيين على ألعاب محملة من متجر "آبل ستور" 5.4 مليار دولار بيد أن 93 في المائة من هذا الرقم يعود لألعاب مطورة محلياً في الصين.

في المقابل، فإن 56 في المائة من إنفاق الأميركيين يذهب إلى ألعاب مطورة أميركياً، وتنخفض هذه النسبة إلى 36 في المائة فقط أوروبياً.

وتشكل الألعاب المحملة على الهواتف المتنقلة حالياً 38 في المائة من إجمالي هذه السوق، وسترتفع النسبة إلى 51 في المائة في 2020، ويوضح خبراء أن سرعة انتشار الهواتف الذكية ساهمت بشكل رئيسي في زيادة الإنفاق على ألعاب الفيديو.

فقد سجل متجر "آبل" على سبيل المثال لا الحصر إيرادات من الألعاب قيمتها 18 مليار دولار العام الماضي، أي ما نسبته 18 في المائة من إجمالي الإنفاق على الألعاب الرقمية مقابل نسبة لا تتجاوز 3 في المائة في 2012، وتعد الألعاب المحملة على الهواتف الجوالة أسرع شرائح الألعاب نمواً.في سياق آخر، أظهر تقرير حديث صدر عن "تشارت بوست" مفارقة لافتة في الولايات المتحدة حيث "أن النساء يشكلن 62 في المائة من سوق ألعاب الهواتف النقالة في أميركا".

وقامت الدراسة التي تم إعدادها بالشراكة بين شركتين متخصصتين هما "نيوزو" و"تاب فوروارد" بتحليل عينة شملت 64 مليون جهاز في شبكة "تشارت بوست" في الولايات المتحدة عبر نظامي "غوغل بلاي" و"آي أو إس".

وكشفت أن "جمهور ألعاب الهواتف النقالة أغلبه من السيدات فوق 25 سنة. وتتراوح أعمار أكبر شريحة من جمهور ألعاب الجوال سواء من الذكور أو الإناث ما بين 35 إلى 44 سنة ويشكلون 27.33 في المائة، في حين تشكل الشريحة العمرية من 25 إلى 34 سنة نحو 18.42 في المائة، والشريحة بين 45 إلى 54 سنة نحو 18.31 في المائة من اللاعبين.كما أشارت الدراسة إلى "أن معظم الشريحة التي تدمن على ألعاب الجوال هي من العائلات الميسورة، أي التي يزيد دخلها على 50 ألف دولار سنوياً، وتشكل 60 في المائة من إجمالي اللاعبين الأميركيين".

وتؤكد الدراسة أن "أشهر ألعاب الجوال يمكنها أن تجذب يومياً جمهوراً فاعلاً ونشطاً أكثر مما تستقطبه كبرى شبكات التلفزيون الأميركية المدعومة إعلانياً".

على سبيل المثال، وبحسب الدراسة، فإن ألعاباً مثل "درو سامسنغ" و"كاندي كراش" و"بوكيمون غو" بإمكانها مجتمعة أن تستقطب يومياً من المستخدمين الفاعلين أكثر مما تجذبه أهم برامج المحطات التلفزيونية في ساعات ذروة بث شبكات "سي بي إس" و"إن بي سي" و"إيه بي سي" و"فوكس".تجدر الإشارة إلى أن 69 في المائة من أصحاب الهواتف الجوالة يلعبون بالألعاب المحملة على أجهزتهم مرة شهرياً على الأقل.